Pour savoir si certains jeux vidéos rendent agressif, il est probablement erroné de s’en tenir au témoignage des joueurs, qui même s’ils n’inclinaient pas à l’auto-justification, ne seraient pas nécessairement en mesure d’évaluer l’incidence de leur pratique sur eux-mêmes. Ne disposant pas de « clones » pour comparer ce qu’ils seraient sans ces jeux violents, et probablement incapables de détecter des effets dont l’amplitude n’est pas spectaculaire (ce qui est ordinairement le cas des facteurs qui influencent les conduites humaines), ils ne sont guère plus crédibles que les politiques. Si, par exemple, l’effet des jeux est réel mais relativement modeste, il sera impossible de s’en rendre compte à l’œil nu. C’est une instrumentation précise qui dans toutes les sciences permet de détecter les effets d’une variable donnée.

Comment étudier scientifiquement les effets des jeux violents ?

Mais comment étudier si les jeux ont un effet ? Il existe trois méthodes principales : dans la première, des personnes sont placées devant un écran où elles jouent pendant une vingtaine de minutes à un jeu vidéo violent. D’autres jouent, dans des conditions identiques, à des jeux vidéo au contenu neutre. Ensuite, on compare leurs comportements d’agression. Les niveaux de difficulté, d’excitation ou de frustration associés à ces jeux devront être équivalents afin que l’on ne puisse attribuer les différences observées qu’au degré de violence véhiculé par le jeu : toute différence de comportement entre les personnes des deux groupes est alors directement imputable au type de jeu pratiqué. La deuxième méthode consiste à recueillir des informations sur les comportements agressifs d’un certain nombre de personnes de la population sur le type de jeux vidéo qu’ils pratiquent (en les interrogeant ainsi que leur entourage, leurs professeurs, etc.), ainsi que sur le temps moyen qu’ils y consacrent, et en mesurant d’autres facteurs afin de s’assurer que l’association entre les deux n’est pas un artéfact statistique. Avec la troisième méthode, on recueille des informations à plusieurs reprises auprès des mêmes personnes durant plusieurs mois. On détermine ainsi, non seulement s’il existe un lien entre les jeux vidéo et l’agression, mais aussi comment on peut l’interpréter. Si l’on constate qu’une personne joue à des jeux vidéo une année donnée et que ses actes violents augmentent l’année suivante, on peut supposer que la pratique de ces jeux vidéo en soit la cause (indépendamment du niveau d’agression mesuré la première année). Que retenir des recherches scientifiques ?

Aujourd’hui, les synthèses scientifiques montrent que ces trois méthodes ont des résultats convergents : certains jeux vidéos violents influencent les joueurs, qui ont davantage de pensées, d’émotions, et de comportements agressifs, à court terme comme à long terme. Il ne s’agit pas d’études isolées. En 2010, Craig Anderson, de l’université de l’Iowa, a publié une synthèse des recherches scientifiques menées sur l’effet de certains jeux violents dans toutes les parties du monde. Appuyée sur 136 échantillons agrégeant au total 130 000 personnes, cette synthèse atteste de la réalité des effets de ces jeux violents sur les joueurs.
En dépit des preuves, le chœur des industriels se conjugue à celui de quelques « spécialistes du numérique » pour nous expliquer que les jeux vidéos ne rendent pas agressif, que les gens « font la part des choses », et que les études des équipes internationales sont mal faites pour une raison ou une autre. Mais ne leur demandez pas leurs propres contributions : elles ne sont que des spéculations qui, in fine, alimentent l’idée d’une innocuité des jeux et la soi-disant thèse psychanalytique de la « catharsis » : les jeux rendraient moins agressifs en purgeant les joueurs de leur violence. Pendant ce temps, l’industrie continue à engranger ses juteux dividendes qui, selon une estimation, s’élèveraient à plus de 70 milliards de dollars en 2011.

L’étude française en bref

La contribution que nous avons faite avec mes collègues Hasan et Bushman (sous presse au Journal of Experimental Social Psychology) a été de clarifier l’un des mécanismes qui unit l’expérience d’un jeu vidéo violent à une augmentation des conduites agressives. Nous avons montré que les pensées hostiles suscitées par la pratique des jeux vidéo faisaient le lien entre certains jeux violents et le comportement agressif. Après une phase de familiarisation, 136 hommes et femmes adultes jouaient durant 20 minutes – la phase préparatoire – à un jeu identifié comme violent ou à un jeu d’action non violent. Ces jeux ont été évalués par les participants et ne différaient que sur la dimension de la violence et non celle de la difficulté ou le caractère immersif, par exemple. Ensuite, les participants devaient lire deux scénarios ambigus et imaginer la suite de l’histoire. Par exemple, dans la première histoire, un conducteur heurtait l’arrière de la voiture du personnage principal. Après avoir constaté les dégâts, les deux conducteurs s’approchaient l’un de l’autre. On demandait ensuite aux participants de décrire ce que le personnage principal allait dire, penser ou faire dans les minutes qui suivaient. Dans une deuxième étape de l’expérience, chaque participant réalisait une tâche compétitive contre un partenaire : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu’il percevait un signal sonore. Le perdant recevait un son désagréable dans les oreilles, diffusé par des écouteurs. Les participants croyaient que l’intensité du son avait été choisie par leur adversaire. La mesure d’agression était l’intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l’équivalent d’une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) que le sujet choisissait de faire subir à son (faux) adversaire, lorsque celui-ci perdait (des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle). Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient davantage de pensées agressives et agressaient davantage leur adversaire. L’augmentation de l’agression était de l’ordre de 15%, statistiquement significative.

Pour conclure

Certains jeux vidéos violents augmentent, de façon indépendante ou éventuellement en interaction avec d’autres facteurs, la probabilité d’une agression, pour tous les joueurs, et pas uniquement pour quelques cas psychiatriques. Il ne s’agit pas pour autant d’en faire la cause numéro un des violences sociales ni de divertir des causes plus importantes. Ajoutons que dans la vie réelle, ces agressions seront vraisemblablement le plus souvent des agressions verbales ou physiques légères que des agressions extrêmes, pour lesquelles on ne peut prouver l’influence de jeux vidéos. Le problème principal de certains jeux vidéos violents tient uniquement à leur contenu et aux inculcations conscientes et inconscientes qu’ils induisent. Le jeu vidéo en soi n’est évidemment pas à incriminer, bien au contraire : il s’agit d’un outil pédagogique performant et d’un loisir très populaire. Cependant, lorsque l’on parle de « cause environnementales de la violence », il faut inclure les jeux vidéos dans la réflexion sociale et mettre l’industrie devant ses responsabilités. La posture des industriels (comme récemment Ubisoft) qui consiste à nier les faits scientifiques rappelle celle qui a conduit l’industrie du tabac à affirmer il n’y a pas si longtemps que les effets nocifs imputés à leurs produits n’étaient que de la fumée.

Laurent BEGUE (professeur de psychologie sociale à l'Université de Grenoble).

Dernier ouvrage paru : Psychologie du bien et du mal (Odile jacob, 2011)
Lire aussi : http://www.cerveauetpsycho.fr/ewb_pages/f/fiche-article-jeux-video-l-ecole-de-la-violencea-28384.php

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